Текстурування як одне із першорядних понять тривимірної графіки
Звичайне створення об’єкту у 3D- графіці скінчуються вбиранням його у текстуру – каміння повинно виглядати камінням, небо – як небо, стілець – як стілець. Текстура представляє собою плоску картину відповідного змісту: поверхня каменю збирається із фотографії каменю, сидіння табуретки збирається із фотографії табуретки. И чим більш якісна буде картинка, у яку вбирається об’єкт, тим краще вона буде виглядати після рендерингу.
Поняття «текстура» є одним із стовпів 3D-моделювання, оскільки дозволяє відтворити малі об’єкти поверхні, створення яких полігонами здалося б занадто ресурсоємним. Використання текстур набагато зручніше за моделювання поверхонь об’єкту за допомогою пофарбованих багатокутників.
Текстурування – один із основних методів моделювання поверхонь шляхом накладенням на них растрових зображень, що називаються текстурами.
Текстура (texture) – це побітове відображення поверхонь, отскановане або намальоване, що надає поверхні реалістичного вигляду.
Растрове зображення накладається на поверхонь 3D-моделі для надання їй кольору, забарвлення або ілюзії рельєфу.
Растрове зображення, цифрове зображення – це файл даних або структура, що являє собою прямокутну сітку пікселів або точок кольорів на комп’ютерному моніторі, папері або інших пристроях та матеріалах що відображають.
Якість поверхні текстури визначається текселями – кількістю пікселів на мінімальну одиницю текстури.
Тексел (скорочення від Анг. Texture element) – мінімальна одиниця текстури тривимірного об’єкту. Піксел текстури. Звичайно відноситься до трикутників.
Піксел(pi(x)cture element) - мінімальний графічний елемент, що генерується відео адаптером, звичайно розміром з крапку. Піксели можуть бути майже любого кольору, в залежності від можливостей адаптеру.
Швидкість текстурування (fill rate) - кількісна оцінка, що показує яке число пикселов графічна плата може обробити за секунду - промалювати або назначити текстуру.
У 3D – іграх існує ще одно поняття – віддаленість від об’єкту. Тобто якщо раніше текстури зменшувалися по сусіднім пікселам, поєднуючись у математичній пропорції, то після, із появою більш досконалих 3D – відео карт, з’явилось поняття бікубічної інтерполяції. Тексели зменшувались, віддаляючись від гравця, майже без втрати якості. Чим більш крупний первинний малюнок текстури, тем менше стають тексели. Для ідеального відображення текстури кількість текселів повинна співпадати із кількістю пікселів, але через зростаючу ресурсоємність, таке можливо тільки у випадку рендерінгу статичних картинок.
Рендерінг (англ. Rendering – «відмальовка») у комп’ютерній графіці – це процес отримання зображення по моделі за допомогою комп’ютерної програми. Тут модель – це опис тривимірних об’єктів на строго визначеній мові або у вигляді структури даних. Такий опис може містити геометричні дані, розташування точки спостерігача, інформацію про освітлення. Зображення – це цифрове растрове зображення. Легше кажучи, рендерінг – створення плоского зображення (картинки) за розробленою 3D сценою. Синонімом у даному контексті є візуалізація.